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tty86
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ネット上に存在する大量のボランティアのおかげで、昨日のドラマも今日のスポーツ実況もユーザーが“タダ”で視聴できるこの状況は、もう止まらない。3D仮想世界に“建物”だけを建ててもユーザーは集まらない。このような現状を打破するためのヒントと今後10年の次世代ネットビジネスのゆくえを、ネットコミュニティ研究の第一人者と、セカンドライフなどの進出コンサルティングを手がける若き起業家が語る。
目次 :第1章 ユーチューブがコンテンツビジネスにもたらしたもの(大量のボランティア、「電網共産主義」の登場;情報系商品に対する無料圧力 ほか);第2章 Wiiとセカンドライフの接点―シミュレーション(いま欧米で注目される「シミュレーション文化」;世界に遅れを取り始めている日本のコンテンツ産業 ほか);第3章 セカンドライフで成功した企業、失敗した企業(スイス・コムグループによるスターフルートの発想;群れの形成が弱いセカンドライフ ほか);第4章 仮想社会の未来予測(2007年秋~冬 環境別に仮想社会の呼称が変わる;日本におけるイントラバースやエクストラバースの導入は2008年末から ほか)
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